Plutôt que le sable fin et le soleil de plomb de Santa Monica, Need for Speed ProStreet a préféré l'obscurité d'un cinéma parisien sur les Champs-Elysées pour se livrer ce matin à la presse française. En compagnie de John Doyle, Producer chez EA Black Box, ce fut donc là l'occasion de découvrir ce nouvel épisode de Need For Speed en vidéo, mais aussi sur Xbox 360, manette en main. En voici donc nos toutes premières impressions, après quelques tours de piste sur un unique tracé (de jour !) dans le désert du Nevada et avec pour monture la Mazda RX-7 rouge cerise déjà aperçue sur plusieurs screenshots. Y a pire comme première voiture.
Plongé corps et âme dans l'univers du Street Racing depuis Underground, Need For Speed tente, avec ce nouvel épisode, de retranscrire l'évolution de cette tendance. Elle se traduit désormais aux Etats-Unis - mais pas seulement - par des événements très officiels organisés, non plus sur le parking de Mammouth le dimanche matin, mais comme de vrais shows avec des concours de drift, de bikinis et des concerts. Eh bien, on retrouvera tout cela dans ProStreet via ses Race Weekend dans le monde entier, qui nous invitent à devenir le Roi de la rue ou Street King en anglais, c'est plus classe. Pour y parvenir, il faudra faire ses preuves dans quatre types de course : drag, drift, grip et speed challenge. S'il est inutile de rappeler ce qu'est le drag ou le drift, attardons-nous en revanche, sur les deux autres. Le nom grip regroupe en réalité, les épreuves traditionnelles, tandis que les speed challenge s'avèrent être des courses radar à huit, chacun partant tour à tour à quelques secondes d'intervalle. Il faudra y accumuler le plus de vitesse en plusieurs points sur le tracé, afin de remporter la mise. C'est l'unique mode de jeu que nous avons pu essayer, révélant un gameplay toujours aussi arcade, facile à prendre en main et à la direction bien vive. L'impression de vitesse rassure également, tout comme la plastique en générale avec des voitures à la modélisation irréprochable ou presque, des textures au sol réussies, le tout pour un frame rate à l'aise. Ça fait plaisir. Seuls petits bémols, les décors pas toujours très détaillés, et l'absence de vue interne. A ce propos, John Doyle a tenu à préciser que dans cet opus, le développeur a dû choisir entre des dégâts réalistes ou bien la modélisation des cockpits. C'est donc le premier qui l'a emporté sur l'autre. Il faudra, du coup, une nouvelle fois se contenter des sempiternelles caméras placées en mode poursuite derrière la voiture ou bien sur le capot, voire au niveau du pare-chocs, et c'est tout.

    <br />
    Justement, parlons-en de ces dégâts. Ils se traduisent ici par des griffures sur la peinture, des déformations bien évidemment, et des éléments de la carrosserie qui se déboîteront jusqu'à se faire carrément la malle (pare-chocs, hayon, etc... ) Le tout est agréablement bien rendu à l'écran, même si la physique fait, elle, parfois encore un peu tâche lors des accidents les plus violents où la voiture a tendance à rebondir. Dans certains cas, on sera d'ailleurs contraint d'abandonner la course tant notre véhicule aura souffert, les dégâts modifiant par ailleurs nos performances. L'autre nouveauté visuelle de ProStreet s'avère être ses effets de fumée, particulièrement réussis. S'enroulant bien autour du pneu lors des drifts et départs manqués, cette fumée s'épaissira et finira par envahir l'écran tout entier jusqu'à ne plus rien y voir. Elle se dissipera avec autant de classe, sans faire vraiment chuter le frame rate. Un ajout appréciable qui nous ferait presque oublier l'absence d'environnement ouvert et des forces de police dans cet épisode, qui annonce, du coup, une certaine rupture avec les précédents. Côté personnalisation des véhicules, on nous promet, en tout cas, toujours monts et merveilles, et on veut bien croire Electronic Arts sur ce coup-là, tant Need For Speed reste le maître en la matière depuis un bon moment. Outre le retour de l'Autosculpt en version améliorée et un nombre de pièces toujours plus ahurissant, cet opus embarquera un tout nouveau système de blueprints, soit des espèces de setups à partager entre les joueurs sur la toile. Etant donné que ceux-ci devraient pas mal changer la donne question performances, dans les classements en ligne, le nom du joueur ayant créé le blueprint des meilleurs pilotes sera lui aussi affiché. Le début de la gloire. Pour rester dans la personnalisation, des packs complets devraient permettre aux moins férus de mécanique de modifier d'un coup d'un seul tout un tas de paramètres de ses bolides, sans perdre trop de temps dans le garage, tandis que les autres pourront, eux, y passer leur vie ou presque. Terminons ce petit compte-rendu sur l'I.A., que ses développeurs annoncent beaucoup plus évoluée qu'auparavant avec pas moins de 18 personnalités de pilotes différents à rencontrer sur la piste. Pour s'assurer d'un tel changement et de quelques autres encore, il faudra toutefois maintenant attendre la version finale du jeu, prévue dans nos magasins pour début novembre.
    <br />

Le 14 juillet 1995, la société allemande Fraunhofer-Institut für Integrierte Schaltungen IIS à Erlangen, proposait un nouveau standard de compression audio, dont la désignation officielle était 'ISO Standard IS 11172-3 - MPEG Audio Layer 3', c'est-à-dire le célèbre 'MP3'.

    <br />
    La dénomination était la dernière étape d'un long processus de développement et standardisation. Le format développé par l'institut Fraunhofer est protégé par une norme ISO, permettant la lecture aujourd'hui encore des premiers fichiers MP3 publiés. A l'époque le MP3 était tellement progressiste, que l'industrie considérait cette technologie inutilisable. Depuis le MP3 est de loin le format de données pour musique numérique le plus connu de tous. En 2006, 80 millions de lecteurs MP3 ont été achetés dans le monde.
    <br />

    <br />
    Le nom 'MP3' s'est imposé dans un sondage interne de l'institut et a été officialisé par mail le vendredi 14 juillet 1995.
    <br />

    <br />
    Le 14 juillet, en l'occasion du douzième anniversaire du MP3, la Boutique Actua-Mobiles propose les célèbres lecteurs MP3 pour Symbian OS à prix spéciaux :

Contrairement à une idée largement répandue, les jeux vidéo ne font pas tous le lit de l'obésité et certains d'entre eux permettent de brûler autant de graisses que lors d'une marche rapide, affirment des chercheurs britanniques.
(Publicité)

    <br />
    Les manettes des derniers produits de l'industrie du jeu vidéo ne demandent pas seulement au joueur d'utiliser ses mains mais de faire des mouvements de tout son corps, explique Alasdair Thin, qui a conduit une étude sur les effets de la pratique des jeux vidéo à l'université Heriot-Watt d'Edimbourg.
    <br />

    <br />
    "Alors que la pratique excessive des jeux vidéo reste souvent montrée du doigt comme l'une des responsables de la progression de l'obésité infantile, nos travaux mettent en évidence que les nouvelles consoles dotées d'une manette à détection de mouvements exercent véritablement des effets bénéfiques", développe-t-il.
    <br />

    <br />
    Selon Alasdair Thin, les joueurs peuvent brûler jusqu'à 300 calories en une demi-heure, soit une dépense énergétique comparable à celle effectuée pour une heure de marche rapide.
    <br />

    <br />
    Pour cette étude, il a suivi 16 jeunes adultes utilisant deux jeux de la Playstation de Sony et mesuré les paramètres physiologiques révélateurs de l'effort physique (rythme cardiaque et consommation d'oxygène), en les comparant aux recommandations américaines sur la pratique sportive.
    <br />

    <br />
    "Nos résultats ont révélé que la pratique de ces jeux équivalait à un véritable entraînement", note le chercheur.
    <br />

    <br />
    Un porte-parole de Sony s'est réjoui de ces observations et a précisé que la firme nippone avait justement conçu plusieurs jeux pour favoriser une participation active de l'utilisateur, comme l'EyeToy Play et le EyeToy Kinetic.
    <br />

    <br />
    Alasdair Thin va même plus loin en suggérant que ces jeux sollicitant l'organisme pourraient représenter un véritable tremplin pour inciter les enfants en surcharge pondérale à pratiquer une activité physique.
    <br />

    <br />
    Les scientifiques ont également recherché les bénéfices éventuels pour la santé de la console Wii, de Nintendo.
    <br />

    <br />
    Le professeur Tim Cable, de l'université John Moores à Liverpool a constaté que l'utilisation de la Wii pouvait contribuer à la pratique d'une activité physique par les enfants, leur permettant de se rapprocher du seuil fixé par les recommandations en vigueur dans ce domaine.
    <br />

    <br />
    En effet, explique-t-il, la manette à détection de mouvement utilisée avec cette console permet de simuler précisément les mouvements réellement effectués dans le cadre de sports comme la boxe ou le tennis, ce qui peut donc à long terme générer des effets bénéfiques pour la santé.
    <br />

    <br />
    "Les résultats de notre étude mettent clairement en évidence que les consoles utilisant une manette à détection de mouvement peuvent exercer un impact sur le rythme cardiaque des enfants, leur dépense énergétique et la quantité de calories brûlées", explique Tim Cable.
    <br />

    <br />
    "Pour autant, les parents devraient quand même inciter leurs enfants à pratiquer d'autres activités physique, en particulier en plein air, de sorte qu'ils mènent une vie équilibrée", relève-t-il.

L’E3, le grand rassemblement du jeu vidéo, prend fin vendredi. Pendant trois jours, à Santa Monica, non loin de Los Angeles, les nouveaux jeux ont été au centre des discussions. Alors qu’on attendait des informations fracassantes du côtés des fabricants de consoles. En vain. Les acteurs du marché n’ont fait que distiller quelques annonces en matière d’innovation.

    <br />
    Microsoft a démenti vouloir baisser le prix de sa Xbox 360. Avec sa console interactive, la Wii, Nintendo a aligné encore les bons chiffres. A tel point que la firme japonaise a du mal à fournir les «gamers». Le troisième grand, Sony-Playstation, a baissé le prix de sa PS3 outre-Atlantique mais l’Europe devra attendre. C’est donc côté édition que Santa Monica a délivré ses plus belles perles. L’occasion de faire le top 10 des jeux vidéos.
    <br />

    <br />
    <b>Numéro 10: Starcraft II</b>
    <br />
    Blizzard, l’éditeur, revisite son célèbre opus, dix ans après le lancement du premier Starcraft. Starcraft oppose trois camps, les Protoss, les Terrans et les Zergs. Dans Starcraft II, la différence entre les trois ennemis est encore plus marquée, avec de nouvelles unités, de nouveaux mécanismes de jeu. StarCraft II est équipé d’un moteur graphique 3D spécifique. Ce qui permettra au joueur une gestion physique encore plus réaliste. Autre confort apporté à ce jeu PC: la possibilité de gérer plus facilement de grosses unités armées.Le reste en image.
    <br />

    <br />
    <b>Numéro 9: Uncharted : Drake's Fortune</b>
    <br />
    Un des jeux pour Playstation 3 les plus attendus. Nathan Drake, chasseur de trésor, doit braver les dangers d'une île située au beau milieu de l’océan Pacifique. L’ambiance est un mélange de Tomb Raider, Prince of Persia. Le tout allié de la «jouabilité» de Gears of War.
    <br />

    <br />
    <b>Numéro 8: Super Mario Galaxy</b>
    <br />
    Super Mario quitte le plancher des vaches pour l’espace. Le jeu a été conçu pour la Nintendo Wii. Le joueur à l’aide du «Nunchuk», relié à la Wiimote, peut faire passer Mario de planète en planète. Le principe du jeu est simple: le plombier sautillant doit collecter des étoiles comme dans Super Mario 64. Et pour atteindre son objectif, Mario utilise ses propulseurs en forme d'étoile.
    <br />

    <br />
    <b>Numéro 7: Halo 3</b>
    <br />
    C’est le jeu star de la Xbox 360. Celui dont tout la ville parle. Halo 1 et 2 ont été vendus à plus de 14,5 millions d'exemplaires. Avec halo 3 Microsoft espère doper les ventes de sa «360». Ici, les personnages sont taillés dans un style rectangulaire, l’ambiance est hyper futuriste, ajoutez y la qualité DVD haute définition de la 360 et vous obtenez ceci:
    <br />

    <br />
    <b>Numéro 6: Call of duty, mordern of Warfare</b>
    <br />
    Moderne comme son nom l’indique. Call of duty, toujours pour la Xbox 360, quitte l’ambiance de la seconde guerre mondiale et de ses tranchées pour s'attaquer désormais aux conflits modernes comme la guerre civile. Avec des combats dans les agglomérations comme on les a connues au XXIe siècle. Comparé au dernier opus, Call of Duty 3, il n’y a pas de grande révolution. L’histoire: un ancien mercenaire soviétique, Zacka, décide de s’emparer de la Russie. La suite en image...
    <br />

    <br />
    <b>Numéro 5: Rock Band</b>
    <br />
    Annoncé sur PlayStation 3 et Xbox 360, Rock band est un nouveau jeu musical développé par Harmonix Music Systems en coopération avec la chaîne musicale MTV. Rock band est un concurrent de Guitar Hero. Le principe: 4 joueurs interprètent divers morceaux à plusieurs sur la même machine ou en ligne. Le groupe virtuel comprendra deux guitaristes (dont un bassiste), un batteur, et un chanteur qui utilisera un micro relié à la console. Le jeu s’appuie sur de nombreux morceaux interprétés par de vraies stars. Des maisons de disque, EMI, Warner, Universal ou Sony BGM, ont collaboré avec Electronic Arts, l’éditeur. Sortie dans les magasins prévue pour la fin de l'année.
    <br />

    <br />
    <b>Numéro 4: GTA4</b>
    <br />
    Les joueurs trépignent d’impatience pour GTA4, attendu pour octobre. Le jeu est édité par l’américain Take Two Interactive, un éditeur souvent stigmatisé pour ses jeux réputés «violents». Le nouveau Grand Theft Auto IV est prévu sur Xbox 360, mais également sur Playstation 3. A Liberty City, ressemblant fortement à New-York, Niko, un immigrant d’origine est-européenne collectionne les meutres, les tueries et les courses poursuites en voitures…
    <br />

    <br />
    <b>Numéro 3: Metal Gear Solid 4, : Guns of the Patriots</b>
    <br />
    Le jeu d'action est prévu pour début 2008 sur Playstation 3. C’est le retour de Snake Solid dans de nouvelles aventures d’infiltrations. Ici l’éditeur a accentué son concept «No where to hide». Traduire par: nulle part où se cacher pour échapper aux balles de l'ennemi...
    <br />

    <br />
    <b>Numéro 2: Assassins creed's</b>
    <br />
    Assassin’s Creed est la dernière perle d’Ubisoft. Les joueurs de PC, PS3 et Xbox 360 pourront se plonger dans l’univers à la fois futuriste et médiéval. Le jeu d’Ubisoft permet au joueur d’endosser les habits d’un tueur du moyen âge, plongé dans des décors très réalistes rappelant l’époque des Croisades.
    <br />

    <br />
    <b>Numéro 1: Killzone 2</b>
    <br />
    Playstation compte beaucoup sur Killzone pour rattraper le retard sur la Xbox 360. Le jeu est une suite du premier opus, avec une qualité de mise de scène et un design améliorés. Résultat: Guerilla, l’éditeur, a réussi une avancée en terme de réalisme.

La famille des joueurs en ligne est très grande: 217 millions de frères et sœurs pour le seul mois de mai 2007. Et à en croire les chiffres de ComScore, la fratrie des «gamers online» devrait aller en s’agrandissant. Les sites qui proposent une partie de Mahjong, de Tetris ou de jeux d’arcade ont attiré 17% d’internautes en plus sur les douze derniers mois. Au mois de mai, 28% des gens connectés au monde sont passés par un portail de jeux, avec une moyenne de 9 visites par mois.

    <br />
    <b>Des progressions vertigineuses</b>
    <br />

    <br />
    En tête des sites, Yahoo! Games et ses 53 millions de «connections uniques» en mai 2007. Derrière, en seconde position et pour la même période, MSN Games a attiré 40 millions d’internautes. Soit une progression de 16% par rapport à mai 2006. Dans le top 10 des portails ludiques, WildTangent Network ferme la marche mais impressionne par sa progression: la société américaine, spécialiste du jeu téléchargeable, a connu une croissance de 398% en un an. Avec un mois de mai aussi faste que pour Yahoo! Games et MSN Games: 11,5 millions de visiteurs uniques.
    <br />

    <br />
    <b>Le jeu d’arcade pâlit</b>
    <br />

    <br />
    Si Yahoo! Games écrase la concurrence en Amérique du Nord et en Asie avec respectivement 18,7 millions et 20,9 million de visiteurs uniques, c’est moins vrai sur le vieux continent. MSN Games arrive en premier de ce côté-ci de l’Atlantique avec 13 millions de connections uniques pour le mois de mai 2007, loin devant Yahoo! Games et son 8 millions.
    <br />

    <br />
    <b>La pub en embuscade</b>
    <br />

    <br />
    Paradoxalement, les jeux d’arcade en ligne ne sont pas en tête d’affiche: 8eme position avec 16 millions de visiteurs en mai 2007. Et une baisse de 21% sur la dernière année. Reste que tous ces sites sont très populaires. Et génèrent une affluence qui ne devrait pas échapper aux annonceurs publicitaires. 


Un conseil: Il ne faut pas confondre Painstation et Playstation. La Painstation est la première console qui inflige de véritables sanctions physiques. Le dispositif: un écran encastré au centre d’une table. D’un côté, le joueur dispose d’une mannette. De l’autre côté, les inventeurs ont mis au point une zone métallique où le joueur vient poser sa main libre. C’est la zone de torture, la «Pain Execution Unit». Et au menu du joueur qui vient de perdre un point: coup de chaleur, décharge électrique, et même des coups de lanière capables de provoquer de réelles cicatrices. De la violence, qui n’a rien de virtuel. La preuve en images.

    <br />
    <b>Painstation le jeu qui fait mal</b>
    <br />

    <br />
    L’invention nous vient d’Allemagne. A l’origine, il s’agissait pour deux étudiants de l’université de Cologne de mesurer le rapport entre joueur et souffrances physiques. Volker Morawe et Tilman Reiff ont mis un an pour construire le premier prototype. Défendant une approche «artistique», les deux étudiants «voulaient voir jusqu’où le joueur peut aller». Depuis, ses concepteurs la présentent de salons en salons, où elle fait un véritable carton.
    <br />

    <br />
    L’interview de Tilman Reiff, l'un des concepteurs de la Painstation…
    <br />

    <br />
    <b>Musée de la souffrance</b>
    <br />

    <br />
    Sur le site Painstation.de, les deux étudiants ont répertorié dans le «Hall of Pain» (Ndlr : salle des souffrances) un florilège des blessures les plus impressionnantes. Les curieux et les «gamers» vont être déçus: l’engin à torture «ne sera jamais mis en vente», assure Tilman Reiff. «Cela serait illégal», conclut-il.

Pour certains, l'expression « cercle rouge » évoque un film policier de Jean-Pierre Melville. Mais pour les utilisateurs de la console Xbox 360 de Microsoft, c'est synonyme de panne générale... Microsoft a officiellement indiqué le jeudi 5 juillet qu'il enclenchait un plan d'urgence au niveau mondial pour parer à un problème affectant nombre d'exemplaires de sa dernière console de jeu, sortie en France en décembre 2005.

    <br />
    Reconnaissant dans un communiqué « un nombre inacceptable de réparations » liées à un « problème matériel », Microsoft a décidé de faire passer la garantie de un à trois ans à partir de la date d'achat, pour les clients ayant souffert du red ring of death syndrome ou « syndrome du cercle rouge de la mort », comme le surnomment certains. La panne se manifeste en effet par le clignotement des trois quarts du cercle de lumière rouge autour du bouton d'allumage. Le dernier quart en haut à droite reste éteint. Quand ce symptôme apparait, la machine ne fonctionne plus et ne redémarre plus.
    <br />

    <br />
    La garantie étendue inclut la réparation ou le remplacement de n'importe quelle Xbox 360 victime des « trois lumières rouges clignotantes », sans coût supplémentaire, y compris pour les frais d'expédition. Microsoft promet également de rembourser les utilisateurs qui ont déjà dû payer des réparations. La firme compte financer l'initiative à hauteur de 1,05 à 1,15 milliard de dollars avant impôt. A noter que la garantie des Xbox 360 n'ayant pas connu ce problème n'est pas étendue. Nous avons tenté de contacter des distributeurs comme Darty ou Micromania pour savoir comment les consommateurs français concernés pourraient, dans leurs magasins, activer l'extension de garantie. Mais sans succès.
    <br />

    <br />
    <b>La surchauffe en question</b>
    <br />

    <br />
    Il semble que des utilisateurs se plaignent du phénomène depuis plusieurs mois, sans que les réparateurs et les magasins ne sachent comment se charger des consoles que les clients leur retournent. Si le géant informatique américain ne minimise pas le problème, difficile de savoir quelle proportion des consoles est concrètement affectée, et surtout d'où vient le problème. Microsoft, qui évoque une « enquête » pour identifier l'origine de la panne, reste assez évasif pour le moment.
    <br />

    <br />
    Selon Chris Lewis, porte-parole pour l'Europe du constructeur, « la majorité des utilisateurs ne rencontre pas ce problème ». Mais il précise que l'ampleur des demandes de réparation a alerté Microsoft surtout « ces derniers mois ».
    <br />

    <br />
    « La Xbox a un problème de surchauffe, note pour sa part Emmanuel Forsans, de l'Agence française pour le jeu vidéo. Les consommateurs n'étaient déjà pas contents car elle était bruyante à cause d'un ventilateur très puissant. Visiblement, elle ne tient pas la durée. » Fin 2005 (un mois après la commercialisation de la console), un utilisateur américain de Chicago avait déposé plainte contre Microsoft pour avoir mis sur le marché un produit mal fini et dénonçait une surchauffe du système d'alimentation et du processeur central, avec pour conséquence un blocage de la console.
    <br />

    <br />
    Microsoft se limite pour le moment à évoquer « un problème matériel », qui peut survenir de diverses manières, et exclut une défaillance du système d'exploitation. Mais même si elle n'imaginait pas les proportions que l'affaire prendrait, la société avait déjà réagi au phénomène en avril dernier. Une page de la rubrique support de son site Internet détaillait le problème des trois lumières rouges et évoquait la marche à suivre pour tâcher d'y remédier. 


The Diffusion Group a publié une étude récente selon laquelle les joueurs sur consoles seraient à peine au courant des possibilités multimédia de leur jouet favori.

  • 80% des possesseurs de consoles peuvent jouer des DVD, HD DVD ou disques Blu-ray
  • 30% sont au courant de ces possibilités
  • 13% les emploient
    Et...
  • 42% des joueurs qui possèdent une connexion large bande emploient le streaming vidéo d'une façon ou l'autre.
    Et vous? Combien de fois avez-vous regardé un DVD sur votre PS2? Un disque Blu-ray sur votre PS3? Un HD DVD sur votre XBox 360? Le streaming vidéo large bande sur console, ça vous parle?

Le juge des référés du tribunal de grande instance (TGI) de Paris a débouté lundi l'association Familles de France qui souhaitait voir interdire l'accès des mineurs à l'univers virtuel Second Life.

    <br />
    L'Union départementale des associations familiales de l'Ardèche et l'association Familles de France avaient saisi la justice car elles s'inquiétaient de certaines dérives (pornographie, casinos) relevées sur le monde virtuel Second Life développé par la société américaine Linden Lab.
    <br />

    <br />
    Pour le juge des référés (juge dont la mission est de faire cesser un trouble imminent ou manifestement illicite), Emmanuel Binoche, «les associations demanderesses (...) ne sont pas en mesure de justifier de la réalisation effective d'un trouble grave à caractère manifestement illicite ou d'un risque de dommage imminent pouvant affecter les mineurs, de nature à justifier la prise de mesures immédiates».
    <br />

    <br />
    <b>Amende pour Famille de France</b>
    <br />

    <br />
    Les associations ont été condamnées à prendre en charge à hauteur de 1.500 euros les frais de justice de la société Linden Lab.
    <br />

    <br />
    Elles devront également prendre en charge une partie des frais judiciaires engagés par certains fournisseurs d'accès et opérateurs qui avaient également été mis en cause.
    <br />

    <br />
    En théorie, Second Life, univers en trois dimensions où chacun peut évoluer en se dotant d'un avatar (ou personnage virtuel) est réservé aux adultes. Les moins de 18 ans sont invités à se rendre sur la version Second Life destinée aux mineurs mais dans les faits, un adolescent peut aisément mentir sur sa date de naissance au moment de la création de son avatar pour évoluer dans ce monde sans tabous.