Epidémie virtuelle, prévisions bien réelles

En 2005, une maladie contagieuse du nom de «Corrupted Blood» a été intégrée par les développeurs dans le jeu «World of Warcraft». Seuls les joueurs de haut niveau avaient l’occasion d’être en contact avec l’infection, pour en faire un défi supplémentaire réservé aux meilleurs et ne pas handicaper les joueurs plus moyens. Seulement, l’épidémie s’est propagée en dehors des zones de quarantaine, provoquant d’importants dégâts notamment dans les grandes villes du jeu. L’événement a été comparé à la vague de Peste Noire, tant pour le taux de mortalité des personnages que pour la panique causée.

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    L’étude de ce modèle virtuel très proche de la réalité a tout de suite intéressé les spécialistes de la propagation épidémique. Lundi, Nina Fefferman, une épidémiologiste américaine, a fait une déclaration à ce sujet, appelant à la recherche sur ce type d’évènements virtuels. Selon elle, les univers virtuels permettent d’étudier tous les facteurs entrant en jeu dans une telle situation. Dans le cas de la propagation de «Corrupted Blood», la faute en serait apparemment au comportement humain, qui n’avait jamais été pris en compte dans les simulations épidémiologiques. Plus précisément, le «facteur de stupidité» comme l’appelle Nina Fefferman. « Quelqu’un se dit “Je vais juste jeter un coup d’œil rapide et ça ne m’affectera pas”», explique-t-elle.
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    Ces facteurs n’ont jamais été pris en compte dans les simulations épidémiologiques, et pourraient apporter beaucoup de changements dans les scénarios de réponse d’urgence. Par conséquent, les chercheurs envisagent de se servir de plus en plus souvent des univers virtuels comme supports de simulation, notamment « Second life » qui tend à se rapprocher plus du monde réel.
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    <b>source: 20minutes.fr</b>