Le numéro quatre mondial du disque vient d'annoncer qu'il mettrait bientôt en ligne ses archives de vidéos musicales. Les internautes pourront les consulter gratuitement. Warner Music, qui produit entre autres Madonna et les Red Hot Chili Peppers, va travailler avec le fournisseur de services numériques Premium TV pour créer des services de vidéos en ligne ou « centres numériques » qui seront organisés par artistes, par genres ou par labels et financés par la publicité. Ces plates-formes diffuseront des séquences inédites et pourraient être disponibles en plusieurs langues, a fait savoir Warner.

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    <b>Nouveaux revenus</b>
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    L'industrie du disque cherche actuellement de nouvelles formes de revenus pour compenser la chute des ventes de CD et suit de près l'explosion des sites Internet de vidéos. Si ces services seront libres d'accès et financés par la publicité, les internautes mélomanes devront, en revanche, payer pour pouvoir télécharger les vidéos. Warner réfléchit également à vendre son contenu sous licence. L'accord comprend en outre la possibilité à l'avenir de développer des services d'abonnement ainsi qu'une version destinée aux plates-formes mobiles. 

« Les Sims font leur cinéma », non, il ne s'agit pas là du titre d'une énième extension, mais bien de l'arrivée prochaine des Sims dans les salles obscures ! Electronic Arts a effectivement vendu les droits de la série des Sims à la 20th Century Fox. Pour rappel, la série des Sims constitue à ce jour les jeux et le jeu vidéo le plus vendu de tous les temps. Le premier jeu, Les Sims a vu le jour en février 2000. Il a été suivi de nombreuses extensions et notamment d'une nouvelle version, entièrement en 3D, nommée Les Sims 2 , qui profite elle aussi désormais de très nombreuses extensions officielles développées par Electronic Arts / Maxis.

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    On ignore toutefois comment va être adapté ce célèbre jeu au cinéma et sur quels éléments sera basé le script du film, mais peut être que cette vidéo parodique donnera des idées aux auteurs du script. Auparavant, de nombreux jeux ont été adaptés au cinéma (avec plus ou moins de succès), on peut ainsi citer : Tomb Raider, Doom, Mortal Kombat, Resident Evil et Silent Hill. Les termes financiers de cet accord pour l'adaptation des Sims au cinéma n'ont pas été dévoilés.
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Comme son aîné, le nouveau titre de Next Level Games propose aux joueurs de s’adonner à des matchs de foot un peu particuliers, comprendre revisités sauce Miyamoto. Ainsi, en utilisant quelques raccourcis journalistiques un peu faciles mais bien pratiques, on pourrait dire que Mario Charged est un peu à PES ce que Mario Kart est à Gran Turismo. Une alternative fun, décalée et résolument arcade, où les arbitres et les règles strictes ont cédé la place aux super coups et aux jets de carapaces. Si la mouture Gamecube du jeu avait déçu par le faible nombre de personnages et de modes de jeu proposés, l’équipe en charge du développement a semble-t-il cette fois-ci retenu la leçon. Cette nouvelle édition nous propose désormais d’incarner une belle brochette de capitaines, à savoir Mario, Luigi, Peach, Donkey, Yoshi, et Daisy du côté des gentils, Wario Waluigi et Bowser du côté des super vilains. A ces personnages de base pourront s’ajouter trois cachés dont on n’a bien évidemment pas voulu nous donner l’identité.

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    A côté de cette dizaine de numéro 10, on retrouve les traditionnels acolytes, précieux seconds couteaux qui viendront vous seconder durant les matchs. Si on devait se contenter d’un seul type de sidekick sur Gamecube, l’accent est cette fois mis sur la diversité et la personnalisation. Ainsi, avant le match, il sera possible de composer soi-même son équipe, en choisissant soigneusement les deux ailiers et le défenseur parmi huit persos aux caractéristiques distinctes. Si Koopa, Toad et Boo excelleront dans les déplacements et les passes, Les Hammer Bros et Shy Guy seront davantage offensifs tandis que Dry Bones, Birdo et Monty Mole joueront les défenseurs de choc. Un panel de personnages varié donc, qui devrait permettre à tout un chacun d’affiner ses stratégies en fonction de son style de jeu.
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    Les stades, théâtres des affrontements dantesques du jeu, se sont pas en reste et ont eux aussi subis un léger lifting. Tous les niveaux de la version Gamecube sont bien évidemment présents, comme le fameux Bowser Stadium ou le Konga Coliseum, mais ils bénéficient désormais de textures plus fines et d’un public crédible. On en attendait pas moins. En plus des stades « Classic », dix nouvelles arènes font cette année leur apparition (dont sept à débloquer). Fun et diablement vicieuses, elles permettront aux joueurs les plus hardis de s’essayer au foot par grand vent (avec tracteurs et autres vaches qui traversent l’écran) sur « Thunder Island » ou encore de jouer sous le soleil de « The Sand Tomb », stade unique où des blocs de pierre farceurs viennent s’écraser au hasard. Bien plus que dans le précédent opus, les poncifs de la série s’affichent clairement au grand jour pour le plus grand plaisir des fans.
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C’est une tradition, les productions américaines qui cartonnent au cinéma engendrent presque toujours de mauvais jeux vidéo. Spider-Man 3, troisième opus de la saga de l’homme-araignée, n’échappe pas à la règle.

Disponible sur Internet, ce jeu vidéo amateur suscite un débat houleux sur Internet

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    PublicitéPigpen : un pseudo bien choisi, pour le protagoniste de l’histoire relatée par le quotidien La Stampa du 17 mai.
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    Le 12 mai dernier, Ryan Lambourn, un jeune australien qui se cache derrière ce surnom, met en ligne un jeu vidéo amateur, développé en flash, sur Newsgrounds, un site de partage.
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    Sa « création » V-Tech Rampage, s’inspire directement de la tragique fusillade du Virginia Polytechnic Institute, au cours de laquelle 33 étudiants, dont l'auteur du carnage compris, ont peri. Le jeu retrace le parcours du meurtrier, à travers les dédales de l’université. Un jeu de massacre, en somme. 
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    Sur le site, certains utilisateurs complimentent l’auteur pour sa réactivité à réaliser le jeu, d’autres protestent. Et la presse spécialisée s’empare de l’affaire.
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    <b>Enchères massacrantes</b>
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    C’est alors que le provocateur fait monter les enchères. Sur son propre site, googumproduce.com, il publie un chantage d’aussi mauvais goût que son jeu. Il s’engage à retirer ce dernier du site communautaire s’il reçoit 1.000 dollars, et de son propre site, pour 2.000 dollars. Plus encore : pour 3.000 dollars, il se déclare prêt à faire ses excuses. Résultat : son fournisseur d’accès désactive son compte.
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    Aujourd’hui, le jeu reste donc accessible sur le site communautaire. Il a été vu plus de 241.000 fois.
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    Le jeune Australien a expliqué à la presse de son pays que son chantage n’était qu’une réaction aux commentaires des Internautes. Le tout, en prenant la pose de l’artiste incompris. Mais pour nos confrères de PC Impact, le jeu "n’est pas original. […] Ce n’est qu’un argument pour les commentateurs de droite, qui ont soutenu que la fusillade était causée par l’usage excessif des jeux vidéos". Deux ans auparavant, déjà, Super Columbine Massacre MPG, un autre jeu amateur, s’était inspiré de la précédente tuerie. D’après les commentateurs, toutefois, il comportait une critique de la société.
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A l'occasion de la publication de ses résultats annuels, Sony a dressé le bilan du lancement de la Playstation 3, qui n'a finalement pas rencontré le succès escompté. Le groupe d'électronique grand public japonais, qui tablait sur la vente de 6 millions d'exemplaires de sa nouvelle console de salon avant la fin de son exercice fiscal 2006 -2007, clos au 31 mars dernier, indique n'en avoir livré que 5,5 millions d'unités, pour des ventes s'élevant à environ 3,6 millions de machines.

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    Bien que Sony fasse état d'un résultat en hausse de 2,2% sur un an, à 126,3 milliards de yens (environ 780 millions d'euros), les finances du groupe sont plombées par un bénéfice d'exploitation en baisse de 68,3% à 71,8 milliards de yens (environ 435 millions d'euros).
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    La division jeux, dont le chiffre d'affaires progresse légèrement pour dépasser mille milliard de yens (6,1 milliards d'euros), est l'une des causes du déclin. Cette dernière a en effet généré une perte de 232 milliards de yens (1,4 milliard d'euros), alors qu'elle dégageait 8,7 milliards de yens (53 millions d'euros) sur l'exercice fiscal précédent. Le rappel de plus de 9 millions de batteries d'ordinateurs portables organisé durant l'été 2006 aura pour sa part coûté 51,2 milliard de yens à Sony, soit environ 310 millions d'euros.
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    En revanche, le groupe nippon affiche une santé de fer sur le terrain des téléviseurs LCD, où la marque Bravia s'impose comme le numéro un, ainsi et voit ses résultats portés par le secteur de l'électronique grand public, où les ventes ont augmenté de 16,9% sur un an. Pour l'exercice en cours, Sony mise sur un bénéfice s'élevant à 320 milliards de yens, soit près de deux milliards d'euros. 


Après les déclarations de Kutaragi, une source obscure interne à Sony aurait annoncé que la PlayStation 4 devrait sortir dans 18 mois. La console inclurait les mêmes puces que celles de la PS3, mais la baie pour le lecteur et la connectique seraient différentes. En effet, la console serait en fait une espèce de média center. Le but serait de ne plus avoir besoin de PC Home Cinema. Ce n’est pas la première tentative de Sony. La PSX (à ne pas confondre avec le nom de code la PS1) avait été une itération de la PS2, sortie uniquement au Japon, et allant dans ce sens. En plus d’un Home Cinema classique, la console pourrait même accueillir certaines applications domotiques.

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    Les déclarations de Ken Kutaragi (cf. « Kutaragi parle de PlayStation 4 ») nous avaient particulièrement surpris alors qu’il peignait une image qui laissait penser que la PS4 était déjà en train d’être planifiée et conçue. L’idée d’une PS3 Media Center n’est pas impossible et l’histoire pointe vers la PSX. Néanmoins, rien n’a été confirmé par Sony et l’on doute qu’une console vraiment différente de la PS3 ne sorte avant au moins cinq à dix ans.
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Selon une étude réalisée par comScore, les Européens sont largement majoritaires dans le monde virtuel Second Life.

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    En effet, sur les 1,3 millions d'internautes s'étant connecté à Second Life en Mars 2007, plus de 777 000 étaient européens (61%) dont 209 000 allemands (16%), 104 000 français (8%) et 72 000 britanniques (6%). Avec 243 000 visiteurs uniques dont 207 000 étasuniens, les "nord-américains" sont donc loin derrière la vieille Europe dans ce continent virtuel.
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    En dehors des connexions au monde virtuel, comScore constate que le site web www.SecondLife.com a attiré plus de 3,6 millions de visiteurs en Mars, soit une progression de 17% par rapport à février et de 46% par rapport à janvier mais qui reste inférieur aux 6 millions de "résidents" revendiqués par Second Life.
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    «L' intérêt pour la communauté virtuelle se manifeste partout dans le monde. Ce n'est d'ailleurs pas une surprise si les entreprises traditionnelles considèrent Second Life comme une approche virtuelle leur permettant d'atteindre une clientèle bien réelle » observe Bob Ivins, Directeur de comScore Europe.
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    Reste toutefois à savoir si Second Life pourra tenir la distance et si, une fois la curiosité passée, les internautes continueront à visiter ce monde, moins ludique qu'un véritable jeu vidéo et moins pratique qu'une application en 3D comme Google Earth.
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Le géant nippon a signé une hausse de 150% de son bénéfice annuel. Il faut croire que Mario a toujours autant la cote.
Nintendo peut déjà se frotter les mains. En plus, il ne pense pas s'arrêter en si bon chemin, et le démarrage en puissance de la console Wii et la bonne tenue des ventes de DS sont les signes annonciateurs d'une belle année 2007-2008.
Rappelons que, jusqu'à présent, la console intuitive Wii a fait mieux que la PlayStation 3 de son rival Sony au Japon et aux États-Unis.
Nintendo estime que son bénéfice opérationnel atteindra 270 milliards de yens (2,26 milliards de dollars) sur l'exercice clos au 31 mars 2008. Les 18 analystes interrogés par Reuters tablent sur 253,4 milliards de yens en moyenne. Sur l'exercice 2006-2007, Nintendo a dégagé un bénéfice d'exploitation de 226,02 milliards de yens, un record, contre 90,35 milliards de yens un an plus tôt.
Le marché attendait 204,9 milliards. Le chiffre d'affaires a progressé de 90% à 966,53 milliards de yens.

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