C’est une tradition, les productions américaines qui cartonnent au cinéma engendrent presque toujours de mauvais jeux vidéo. Spider-Man 3, troisième opus de la saga de l’homme-araignée, n’échappe pas à la règle.

Disponible sur Internet, ce jeu vidéo amateur suscite un débat houleux sur Internet

    <br />
    PublicitéPigpen : un pseudo bien choisi, pour le protagoniste de l’histoire relatée par le quotidien La Stampa du 17 mai.
    <br />

    <br />
    Le 12 mai dernier, Ryan Lambourn, un jeune australien qui se cache derrière ce surnom, met en ligne un jeu vidéo amateur, développé en flash, sur Newsgrounds, un site de partage.
    <br />

    <br />
    Sa « création » V-Tech Rampage, s’inspire directement de la tragique fusillade du Virginia Polytechnic Institute, au cours de laquelle 33 étudiants, dont l'auteur du carnage compris, ont peri. Le jeu retrace le parcours du meurtrier, à travers les dédales de l’université. Un jeu de massacre, en somme. 
    <br />

    <br />
    Sur le site, certains utilisateurs complimentent l’auteur pour sa réactivité à réaliser le jeu, d’autres protestent. Et la presse spécialisée s’empare de l’affaire.
    <br />

    <br />
    <b>Enchères massacrantes</b>
    <br />

    <br />
    C’est alors que le provocateur fait monter les enchères. Sur son propre site, googumproduce.com, il publie un chantage d’aussi mauvais goût que son jeu. Il s’engage à retirer ce dernier du site communautaire s’il reçoit 1.000 dollars, et de son propre site, pour 2.000 dollars. Plus encore : pour 3.000 dollars, il se déclare prêt à faire ses excuses. Résultat : son fournisseur d’accès désactive son compte.
    <br />

    <br />
    Aujourd’hui, le jeu reste donc accessible sur le site communautaire. Il a été vu plus de 241.000 fois.
    <br />

    <br />
    Le jeune Australien a expliqué à la presse de son pays que son chantage n’était qu’une réaction aux commentaires des Internautes. Le tout, en prenant la pose de l’artiste incompris. Mais pour nos confrères de PC Impact, le jeu "n’est pas original. […] Ce n’est qu’un argument pour les commentateurs de droite, qui ont soutenu que la fusillade était causée par l’usage excessif des jeux vidéos". Deux ans auparavant, déjà, Super Columbine Massacre MPG, un autre jeu amateur, s’était inspiré de la précédente tuerie. D’après les commentateurs, toutefois, il comportait une critique de la société.
    <br />

    <br />

A l'occasion de la publication de ses résultats annuels, Sony a dressé le bilan du lancement de la Playstation 3, qui n'a finalement pas rencontré le succès escompté. Le groupe d'électronique grand public japonais, qui tablait sur la vente de 6 millions d'exemplaires de sa nouvelle console de salon avant la fin de son exercice fiscal 2006 -2007, clos au 31 mars dernier, indique n'en avoir livré que 5,5 millions d'unités, pour des ventes s'élevant à environ 3,6 millions de machines.

    <br />
    Bien que Sony fasse état d'un résultat en hausse de 2,2% sur un an, à 126,3 milliards de yens (environ 780 millions d'euros), les finances du groupe sont plombées par un bénéfice d'exploitation en baisse de 68,3% à 71,8 milliards de yens (environ 435 millions d'euros).
    <br />

    <br />
    La division jeux, dont le chiffre d'affaires progresse légèrement pour dépasser mille milliard de yens (6,1 milliards d'euros), est l'une des causes du déclin. Cette dernière a en effet généré une perte de 232 milliards de yens (1,4 milliard d'euros), alors qu'elle dégageait 8,7 milliards de yens (53 millions d'euros) sur l'exercice fiscal précédent. Le rappel de plus de 9 millions de batteries d'ordinateurs portables organisé durant l'été 2006 aura pour sa part coûté 51,2 milliard de yens à Sony, soit environ 310 millions d'euros.
    <br />

    <br />
    En revanche, le groupe nippon affiche une santé de fer sur le terrain des téléviseurs LCD, où la marque Bravia s'impose comme le numéro un, ainsi et voit ses résultats portés par le secteur de l'électronique grand public, où les ventes ont augmenté de 16,9% sur un an. Pour l'exercice en cours, Sony mise sur un bénéfice s'élevant à 320 milliards de yens, soit près de deux milliards d'euros. 


Après les déclarations de Kutaragi, une source obscure interne à Sony aurait annoncé que la PlayStation 4 devrait sortir dans 18 mois. La console inclurait les mêmes puces que celles de la PS3, mais la baie pour le lecteur et la connectique seraient différentes. En effet, la console serait en fait une espèce de média center. Le but serait de ne plus avoir besoin de PC Home Cinema. Ce n’est pas la première tentative de Sony. La PSX (à ne pas confondre avec le nom de code la PS1) avait été une itération de la PS2, sortie uniquement au Japon, et allant dans ce sens. En plus d’un Home Cinema classique, la console pourrait même accueillir certaines applications domotiques.

    <br />
    Les déclarations de Ken Kutaragi (cf. « Kutaragi parle de PlayStation 4 ») nous avaient particulièrement surpris alors qu’il peignait une image qui laissait penser que la PS4 était déjà en train d’être planifiée et conçue. L’idée d’une PS3 Media Center n’est pas impossible et l’histoire pointe vers la PSX. Néanmoins, rien n’a été confirmé par Sony et l’on doute qu’une console vraiment différente de la PS3 ne sorte avant au moins cinq à dix ans.
    <br />


Selon une étude réalisée par comScore, les Européens sont largement majoritaires dans le monde virtuel Second Life.

    <br />
    En effet, sur les 1,3 millions d'internautes s'étant connecté à Second Life en Mars 2007, plus de 777 000 étaient européens (61%) dont 209 000 allemands (16%), 104 000 français (8%) et 72 000 britanniques (6%). Avec 243 000 visiteurs uniques dont 207 000 étasuniens, les "nord-américains" sont donc loin derrière la vieille Europe dans ce continent virtuel.
    <br />

    <br />
    En dehors des connexions au monde virtuel, comScore constate que le site web www.SecondLife.com a attiré plus de 3,6 millions de visiteurs en Mars, soit une progression de 17% par rapport à février et de 46% par rapport à janvier mais qui reste inférieur aux 6 millions de "résidents" revendiqués par Second Life.
    <br />

    <br />
    «L' intérêt pour la communauté virtuelle se manifeste partout dans le monde. Ce n'est d'ailleurs pas une surprise si les entreprises traditionnelles considèrent Second Life comme une approche virtuelle leur permettant d'atteindre une clientèle bien réelle » observe Bob Ivins, Directeur de comScore Europe.
    <br />

    <br />
    Reste toutefois à savoir si Second Life pourra tenir la distance et si, une fois la curiosité passée, les internautes continueront à visiter ce monde, moins ludique qu'un véritable jeu vidéo et moins pratique qu'une application en 3D comme Google Earth.
    <br />

Le géant nippon a signé une hausse de 150% de son bénéfice annuel. Il faut croire que Mario a toujours autant la cote.
Nintendo peut déjà se frotter les mains. En plus, il ne pense pas s'arrêter en si bon chemin, et le démarrage en puissance de la console Wii et la bonne tenue des ventes de DS sont les signes annonciateurs d'une belle année 2007-2008.
Rappelons que, jusqu'à présent, la console intuitive Wii a fait mieux que la PlayStation 3 de son rival Sony au Japon et aux États-Unis.
Nintendo estime que son bénéfice opérationnel atteindra 270 milliards de yens (2,26 milliards de dollars) sur l'exercice clos au 31 mars 2008. Les 18 analystes interrogés par Reuters tablent sur 253,4 milliards de yens en moyenne. Sur l'exercice 2006-2007, Nintendo a dégagé un bénéfice d'exploitation de 226,02 milliards de yens, un record, contre 90,35 milliards de yens un an plus tôt.
Le marché attendait 204,9 milliards. Le chiffre d'affaires a progressé de 90% à 966,53 milliards de yens.

    <br />

Jouer avec la console Wii, dernière née du groupe japonais Nintendo, permet d'éliminer davantage de calories que les jeux traditionnels grâce à sa manette sans fil mais le manque d'échauffement peut entraîner blessures et courbatures, ont prévenu des experts britanniques.
La Wii, dans le commerce depuis le 19 novembre 2006, est équipée d'une manette d'un genre nouveau, la "Wiimote" qui ressemble à une télécommande sans fil et est basée sur la reconnaissance des mouvements. Pour certains jeux, notamment les simulations de sports (tennis, golf, base-ball, boxe, bowling) les gestes de la réalité doivent être effectués.
Du coup, cette nouvelle console a entraîné l'apparition du "Wii elbow", nom directement inspiré du tennis elbow qui est une inflammation du coude fréquente chez les joueurs de tennis.
"Les joueurs devraient considérer une +séance de Wii+ comme n'importe quelle forme d'exercice et s'échauffer de manière adéquate en amont afin de prévenir courbatures et autres blessures éventuelles", a estimé Tim Hutchful, membre de l'Association britannique des chiropracteurs (BCA).
"Tout exercice ou activité inhabituels vous expose à des problèmes qui peuvent découler de périodes prolongées de mouvements vifs, donc considérez-le comme une séance de gymnastique -en vous échauffant et en vous détendant", a-t-il ajouté.
La BCA a même élaboré un "échauffement Wii" en cinq points --les épaules, les poignets, les bras, le cou et le dos--, conseillant aux non-sportifs de faire des pauses toutes les 20 à 30 minutes.
La console elle-même suggère à certains stades de jeux de faire une pause.
Dans la partie consacrée à la Wii sur son site internet, le groupe japonais prévient que "jouer peut provoquer des douleurs aux muscles, articulations, à la peau et aux yeux", donnant des instructions pour éviter "tendinites, syndrôme du canal carpien (poignet), irritation de la peau ou fatigue oculaire".
Selon plusieurs études portant sur l'utilisation des jeux videos, les jeunes de 13 à 15 ans passent en moyenne 13 heures par semaine sur leur console, en séances qui peuvent atteindre jusqu'à six heures.
Or, a souligné Sammy Margo de la Société des experts en kinésithérapie au quotidien The Times, "ils ne joueraient pas au tennis réel pendant deux heures, pourtant ils le font avec (le simulateur de tennis de Wii) -- et cela se traduit par des blessures".
Blessures de l'utilisateur mais également dégâts sur son entourage qu'il soit matériel, humain ou animal à cause de manettes "volantes", incidents qui ont contraint Nintendo dès décembre à renforcer les dragonnes.
Un site spécifique (www.wiihaveaproblem.com), agrémenté de photos, a été créé sur ces dommages collatéraux causés par des gestes amples.
Mais la nouvelle console a le mérite, selon l'Ecole des sciences du sport et de l'exercice de l'université John Moores de Liverpool, de faire brûler davantage de calories qu'une console classique, puisqu'elle oblige le joueur à reproduire exactement le même mouvement que dans la réalité.
En jouant 15 minutes avec une console classique, un jeune dépense 60% d'énergie de plus qu'en étant inactif. Avec la même durée passée sur la Wii, la dépense est de 156% supérieure à l'inactivité, selon les tests effectués sur une douzaine de jeunes de 13 à 15 ans.
Basé sur un temps moyen hebdomadaire de 12,2 heures, 1.840 calories seraient brûlées avec la nouvelle console, soit 40% de plus qu'une console classique. Cela pourrait représenter 12,24 kilogrammes sur un an.
Le coeur travaille également avec 130 battements par minute avec la nouvelle console, contre 85 battements par minute avec une console traditionnelle.
L'université a souligné que ce type de console "active" pourrait être un instrument dans la lutte contre l'obésité des jeunes en les faisant se dépenser davantage mais, surtout, en les incitant à pratiquer réellement un sport.

Sony Computer Entertainment vient de lever le voile sur la Playstation Eye, la caméra Playstation 3 qui devrait arriver en Europe à l'été prochain. Petite sœur de l'EyeToy Playstation 2, elle embarque notamment un microphone (4 entrées) capable de réduire les bruits environnants et de se focaliser sur les mots prononcés, et dispose de différents modes de capture, ou encore d'une gamme d'effets visuels applicables sur des photos ou des vidéos.

    <br />
    Lors de son lancement, la Playstation Eye, dont le prix n'a pas encore été communiqué, sera accompagnée de l'EyeCreate, un logiciel qui vous permettra d'éditer et de sauvegarder vos photos, vos vidéos et vos clips audio. Du côté des caractéristiques, voici ce à quoi nous devons nous attendre :
    <br />

    <br />

    <br />
    4 canaux audio en entrée : 16 bits/canal, 48 kHz, SNR 90db 
    <br />
    56° et 75° d'ouverture de la lentille (56° pour la capture du visage, 75° pour la capture du corps dans son ensemble, par exemple) 
    <br />
    capture 640x480 à 60 images par seconde 
    <br />
    capture 320x240 à 120 images par seconde 
    <br />
    connexion USB2 
    <br />
    Vidéo non compressée, compression JPEG en option
    <br />

    <br />

Les fanas de jeu d'échec vont désormais pouvoir exploiter leur PC pour améliorer leur jeu ! A l'heure actuelle, on trouve de nombreux jeux d'échecs (gratuit ou non) sur le Web pour PC ou Mac, comme on peut le voir dans la rubrique jeux de société de notre logithèque. Mais les puristes préfèrent bien souvent jouer sur un vrai jeu d'échecs, bien réel.

    <br />

    <br />
    Afin de concilier « technologie et tradition », un fabricant de Hong-Kong va proposer un jeu d'échec sur USB ! Le principe est simple, associé à un logiciel et relié à un ordinateur, ce jeu d'échecs particulier permet notamment d'enregistrer l'ensemble des mouvements effectués pendant une partie. Après une défaite (cuisante ou non), le logiciel est capable d'expliquer au joueur les mauvais déplacements qu'il a effectué, il est même possible de partager et d'envoyer à des amis les données du jeu ou une photo de la partie. Il devient aussi possible de mettre « en pause » une partie, pour la rependre/reconstituer plus tard.
    <br />