A l'occasion de la publication de ses résultats annuels, Sony a dressé le bilan du lancement de la Playstation 3, qui n'a finalement pas rencontré le succès escompté. Le groupe d'électronique grand public japonais, qui tablait sur la vente de 6 millions d'exemplaires de sa nouvelle console de salon avant la fin de son exercice fiscal 2006 -2007, clos au 31 mars dernier, indique n'en avoir livré que 5,5 millions d'unités, pour des ventes s'élevant à environ 3,6 millions de machines.

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    Bien que Sony fasse état d'un résultat en hausse de 2,2% sur un an, à 126,3 milliards de yens (environ 780 millions d'euros), les finances du groupe sont plombées par un bénéfice d'exploitation en baisse de 68,3% à 71,8 milliards de yens (environ 435 millions d'euros).
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    La division jeux, dont le chiffre d'affaires progresse légèrement pour dépasser mille milliard de yens (6,1 milliards d'euros), est l'une des causes du déclin. Cette dernière a en effet généré une perte de 232 milliards de yens (1,4 milliard d'euros), alors qu'elle dégageait 8,7 milliards de yens (53 millions d'euros) sur l'exercice fiscal précédent. Le rappel de plus de 9 millions de batteries d'ordinateurs portables organisé durant l'été 2006 aura pour sa part coûté 51,2 milliard de yens à Sony, soit environ 310 millions d'euros.
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    En revanche, le groupe nippon affiche une santé de fer sur le terrain des téléviseurs LCD, où la marque Bravia s'impose comme le numéro un, ainsi et voit ses résultats portés par le secteur de l'électronique grand public, où les ventes ont augmenté de 16,9% sur un an. Pour l'exercice en cours, Sony mise sur un bénéfice s'élevant à 320 milliards de yens, soit près de deux milliards d'euros. 


Après les déclarations de Kutaragi, une source obscure interne à Sony aurait annoncé que la PlayStation 4 devrait sortir dans 18 mois. La console inclurait les mêmes puces que celles de la PS3, mais la baie pour le lecteur et la connectique seraient différentes. En effet, la console serait en fait une espèce de média center. Le but serait de ne plus avoir besoin de PC Home Cinema. Ce n’est pas la première tentative de Sony. La PSX (à ne pas confondre avec le nom de code la PS1) avait été une itération de la PS2, sortie uniquement au Japon, et allant dans ce sens. En plus d’un Home Cinema classique, la console pourrait même accueillir certaines applications domotiques.

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    Les déclarations de Ken Kutaragi (cf. « Kutaragi parle de PlayStation 4 ») nous avaient particulièrement surpris alors qu’il peignait une image qui laissait penser que la PS4 était déjà en train d’être planifiée et conçue. L’idée d’une PS3 Media Center n’est pas impossible et l’histoire pointe vers la PSX. Néanmoins, rien n’a été confirmé par Sony et l’on doute qu’une console vraiment différente de la PS3 ne sorte avant au moins cinq à dix ans.
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Selon une étude réalisée par comScore, les Européens sont largement majoritaires dans le monde virtuel Second Life.

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    En effet, sur les 1,3 millions d'internautes s'étant connecté à Second Life en Mars 2007, plus de 777 000 étaient européens (61%) dont 209 000 allemands (16%), 104 000 français (8%) et 72 000 britanniques (6%). Avec 243 000 visiteurs uniques dont 207 000 étasuniens, les "nord-américains" sont donc loin derrière la vieille Europe dans ce continent virtuel.
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    En dehors des connexions au monde virtuel, comScore constate que le site web www.SecondLife.com a attiré plus de 3,6 millions de visiteurs en Mars, soit une progression de 17% par rapport à février et de 46% par rapport à janvier mais qui reste inférieur aux 6 millions de "résidents" revendiqués par Second Life.
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    «L' intérêt pour la communauté virtuelle se manifeste partout dans le monde. Ce n'est d'ailleurs pas une surprise si les entreprises traditionnelles considèrent Second Life comme une approche virtuelle leur permettant d'atteindre une clientèle bien réelle » observe Bob Ivins, Directeur de comScore Europe.
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    Reste toutefois à savoir si Second Life pourra tenir la distance et si, une fois la curiosité passée, les internautes continueront à visiter ce monde, moins ludique qu'un véritable jeu vidéo et moins pratique qu'une application en 3D comme Google Earth.
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Le géant nippon a signé une hausse de 150% de son bénéfice annuel. Il faut croire que Mario a toujours autant la cote.
Nintendo peut déjà se frotter les mains. En plus, il ne pense pas s'arrêter en si bon chemin, et le démarrage en puissance de la console Wii et la bonne tenue des ventes de DS sont les signes annonciateurs d'une belle année 2007-2008.
Rappelons que, jusqu'à présent, la console intuitive Wii a fait mieux que la PlayStation 3 de son rival Sony au Japon et aux États-Unis.
Nintendo estime que son bénéfice opérationnel atteindra 270 milliards de yens (2,26 milliards de dollars) sur l'exercice clos au 31 mars 2008. Les 18 analystes interrogés par Reuters tablent sur 253,4 milliards de yens en moyenne. Sur l'exercice 2006-2007, Nintendo a dégagé un bénéfice d'exploitation de 226,02 milliards de yens, un record, contre 90,35 milliards de yens un an plus tôt.
Le marché attendait 204,9 milliards. Le chiffre d'affaires a progressé de 90% à 966,53 milliards de yens.

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Jouer avec la console Wii, dernière née du groupe japonais Nintendo, permet d'éliminer davantage de calories que les jeux traditionnels grâce à sa manette sans fil mais le manque d'échauffement peut entraîner blessures et courbatures, ont prévenu des experts britanniques.
La Wii, dans le commerce depuis le 19 novembre 2006, est équipée d'une manette d'un genre nouveau, la "Wiimote" qui ressemble à une télécommande sans fil et est basée sur la reconnaissance des mouvements. Pour certains jeux, notamment les simulations de sports (tennis, golf, base-ball, boxe, bowling) les gestes de la réalité doivent être effectués.
Du coup, cette nouvelle console a entraîné l'apparition du "Wii elbow", nom directement inspiré du tennis elbow qui est une inflammation du coude fréquente chez les joueurs de tennis.
"Les joueurs devraient considérer une +séance de Wii+ comme n'importe quelle forme d'exercice et s'échauffer de manière adéquate en amont afin de prévenir courbatures et autres blessures éventuelles", a estimé Tim Hutchful, membre de l'Association britannique des chiropracteurs (BCA).
"Tout exercice ou activité inhabituels vous expose à des problèmes qui peuvent découler de périodes prolongées de mouvements vifs, donc considérez-le comme une séance de gymnastique -en vous échauffant et en vous détendant", a-t-il ajouté.
La BCA a même élaboré un "échauffement Wii" en cinq points --les épaules, les poignets, les bras, le cou et le dos--, conseillant aux non-sportifs de faire des pauses toutes les 20 à 30 minutes.
La console elle-même suggère à certains stades de jeux de faire une pause.
Dans la partie consacrée à la Wii sur son site internet, le groupe japonais prévient que "jouer peut provoquer des douleurs aux muscles, articulations, à la peau et aux yeux", donnant des instructions pour éviter "tendinites, syndrôme du canal carpien (poignet), irritation de la peau ou fatigue oculaire".
Selon plusieurs études portant sur l'utilisation des jeux videos, les jeunes de 13 à 15 ans passent en moyenne 13 heures par semaine sur leur console, en séances qui peuvent atteindre jusqu'à six heures.
Or, a souligné Sammy Margo de la Société des experts en kinésithérapie au quotidien The Times, "ils ne joueraient pas au tennis réel pendant deux heures, pourtant ils le font avec (le simulateur de tennis de Wii) -- et cela se traduit par des blessures".
Blessures de l'utilisateur mais également dégâts sur son entourage qu'il soit matériel, humain ou animal à cause de manettes "volantes", incidents qui ont contraint Nintendo dès décembre à renforcer les dragonnes.
Un site spécifique (www.wiihaveaproblem.com), agrémenté de photos, a été créé sur ces dommages collatéraux causés par des gestes amples.
Mais la nouvelle console a le mérite, selon l'Ecole des sciences du sport et de l'exercice de l'université John Moores de Liverpool, de faire brûler davantage de calories qu'une console classique, puisqu'elle oblige le joueur à reproduire exactement le même mouvement que dans la réalité.
En jouant 15 minutes avec une console classique, un jeune dépense 60% d'énergie de plus qu'en étant inactif. Avec la même durée passée sur la Wii, la dépense est de 156% supérieure à l'inactivité, selon les tests effectués sur une douzaine de jeunes de 13 à 15 ans.
Basé sur un temps moyen hebdomadaire de 12,2 heures, 1.840 calories seraient brûlées avec la nouvelle console, soit 40% de plus qu'une console classique. Cela pourrait représenter 12,24 kilogrammes sur un an.
Le coeur travaille également avec 130 battements par minute avec la nouvelle console, contre 85 battements par minute avec une console traditionnelle.
L'université a souligné que ce type de console "active" pourrait être un instrument dans la lutte contre l'obésité des jeunes en les faisant se dépenser davantage mais, surtout, en les incitant à pratiquer réellement un sport.

Sony Computer Entertainment vient de lever le voile sur la Playstation Eye, la caméra Playstation 3 qui devrait arriver en Europe à l'été prochain. Petite sœur de l'EyeToy Playstation 2, elle embarque notamment un microphone (4 entrées) capable de réduire les bruits environnants et de se focaliser sur les mots prononcés, et dispose de différents modes de capture, ou encore d'une gamme d'effets visuels applicables sur des photos ou des vidéos.

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    Lors de son lancement, la Playstation Eye, dont le prix n'a pas encore été communiqué, sera accompagnée de l'EyeCreate, un logiciel qui vous permettra d'éditer et de sauvegarder vos photos, vos vidéos et vos clips audio. Du côté des caractéristiques, voici ce à quoi nous devons nous attendre :
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    4 canaux audio en entrée : 16 bits/canal, 48 kHz, SNR 90db 
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    56° et 75° d'ouverture de la lentille (56° pour la capture du visage, 75° pour la capture du corps dans son ensemble, par exemple) 
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    capture 640x480 à 60 images par seconde 
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    capture 320x240 à 120 images par seconde 
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    connexion USB2 
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    Vidéo non compressée, compression JPEG en option
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Les fanas de jeu d'échec vont désormais pouvoir exploiter leur PC pour améliorer leur jeu ! A l'heure actuelle, on trouve de nombreux jeux d'échecs (gratuit ou non) sur le Web pour PC ou Mac, comme on peut le voir dans la rubrique jeux de société de notre logithèque. Mais les puristes préfèrent bien souvent jouer sur un vrai jeu d'échecs, bien réel.

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    Afin de concilier « technologie et tradition », un fabricant de Hong-Kong va proposer un jeu d'échec sur USB ! Le principe est simple, associé à un logiciel et relié à un ordinateur, ce jeu d'échecs particulier permet notamment d'enregistrer l'ensemble des mouvements effectués pendant une partie. Après une défaite (cuisante ou non), le logiciel est capable d'expliquer au joueur les mauvais déplacements qu'il a effectué, il est même possible de partager et d'envoyer à des amis les données du jeu ou une photo de la partie. Il devient aussi possible de mettre « en pause » une partie, pour la rependre/reconstituer plus tard.
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Le géant japonais de l'électronique Sony a annoncé lundi la commercialisation prochaine au Japon d'une platine radio à disque dur avec fonction enregistreur numérique, pour archiver des programmes de radio et stocker une discothèque intégrale à transférer sur un baladeur.
Ce nouvel élément de chaîne hi-fi haut de gamme se veut l'équivalent audio des enregistreurs numériques vidéo successeurs des magnétoscopes.
Il permet selon Sony de conserver l'équivalent de 380 CD (ou 380 heures) en format audio inchangé (PCM) ou jusqu'à 11.100 heures de musique en format compressé.
Cet appareil permet également de se constituer des archives audio des émissions de radio diffusés sur les bandes FM et AM, par programmation préalable ou enregistrement direct.
Le tout est transférable vers des baladeurs audio, des téléphones mobiles avec fonction lecteur musical et des consoles de jeux portables Sony PSP.
Un logiciel permet en outre de générer automatiquement des play-lists par genre musical, via une analyse du rythme et du style.
Ce produit, un des tout premiers du genre, sera disponible fin mai au Japon aux alentours de 700 euros. Aucune information n'a été donnée concernant sa commercialisation à l'étranger.

Sony serait-il tenté par la conception d'une nouvelle version de la Playstation 3, équipée par exemple, d'un disque dur de 80 Go ? C'est la question que l'on peut se poser lorsqu'on prête attention aux derniers propos de Satoshi Fukuoka, porte parole de la firme nippone.

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    A l'heure actuelle, Sony propose une version 20 Go et 60 Go de sa console. La semaine dernière, la firme a toutefois annoncé son intention de stopper la vente de la version 20 Go sur le marché nord américain puisque la version 60 Go attire la grande majorité des acheteurs sur ce continent.
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    « Pour les utilisateurs qui stockent beaucoup d'informations et de données (jeux et autres contenus multimédias), la PS3 20 Go est certainement trop juste, même la version 60 Go n'est pas toujours suffisante », a ainsi précisé Satoshi Fukuoka.
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    Le porte parole a toutefois précisé que les évolutions futures de la Playstation 3 pourraient ne pas se limiter à la seule augmentation de la capacité du disque dur. « Nous n'allons certainement pas toucher aux composants principaux de la console comme le processeur Cell, la puce graphique RSX, le lecteur Blu-ray ou l'accès réseau. Mais en dehors cela, des évolutions ou des suppressions sont possibles pour créer de nouvelles déclinaisons de la Playstation 3 », ajoute le porte parole de Sony.
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