NFS ProStreet, premiers chronos

Plutôt que le sable fin et le soleil de plomb de Santa Monica, Need for Speed ProStreet a préféré l'obscurité d'un cinéma parisien sur les Champs-Elysées pour se livrer ce matin à la presse française. En compagnie de John Doyle, Producer chez EA Black Box, ce fut donc là l'occasion de découvrir ce nouvel épisode de Need For Speed en vidéo, mais aussi sur Xbox 360, manette en main. En voici donc nos toutes premières impressions, après quelques tours de piste sur un unique tracé (de jour !) dans le désert du Nevada et avec pour monture la Mazda RX-7 rouge cerise déjà aperçue sur plusieurs screenshots. Y a pire comme première voiture.
Plongé corps et âme dans l'univers du Street Racing depuis Underground, Need For Speed tente, avec ce nouvel épisode, de retranscrire l'évolution de cette tendance. Elle se traduit désormais aux Etats-Unis - mais pas seulement - par des événements très officiels organisés, non plus sur le parking de Mammouth le dimanche matin, mais comme de vrais shows avec des concours de drift, de bikinis et des concerts. Eh bien, on retrouvera tout cela dans ProStreet via ses Race Weekend dans le monde entier, qui nous invitent à devenir le Roi de la rue ou Street King en anglais, c'est plus classe. Pour y parvenir, il faudra faire ses preuves dans quatre types de course : drag, drift, grip et speed challenge. S'il est inutile de rappeler ce qu'est le drag ou le drift, attardons-nous en revanche, sur les deux autres. Le nom grip regroupe en réalité, les épreuves traditionnelles, tandis que les speed challenge s'avèrent être des courses radar à huit, chacun partant tour à tour à quelques secondes d'intervalle. Il faudra y accumuler le plus de vitesse en plusieurs points sur le tracé, afin de remporter la mise. C'est l'unique mode de jeu que nous avons pu essayer, révélant un gameplay toujours aussi arcade, facile à prendre en main et à la direction bien vive. L'impression de vitesse rassure également, tout comme la plastique en générale avec des voitures à la modélisation irréprochable ou presque, des textures au sol réussies, le tout pour un frame rate à l'aise. Ça fait plaisir. Seuls petits bémols, les décors pas toujours très détaillés, et l'absence de vue interne. A ce propos, John Doyle a tenu à préciser que dans cet opus, le développeur a dû choisir entre des dégâts réalistes ou bien la modélisation des cockpits. C'est donc le premier qui l'a emporté sur l'autre. Il faudra, du coup, une nouvelle fois se contenter des sempiternelles caméras placées en mode poursuite derrière la voiture ou bien sur le capot, voire au niveau du pare-chocs, et c'est tout.

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    Justement, parlons-en de ces dégâts. Ils se traduisent ici par des griffures sur la peinture, des déformations bien évidemment, et des éléments de la carrosserie qui se déboîteront jusqu'à se faire carrément la malle (pare-chocs, hayon, etc... ) Le tout est agréablement bien rendu à l'écran, même si la physique fait, elle, parfois encore un peu tâche lors des accidents les plus violents où la voiture a tendance à rebondir. Dans certains cas, on sera d'ailleurs contraint d'abandonner la course tant notre véhicule aura souffert, les dégâts modifiant par ailleurs nos performances. L'autre nouveauté visuelle de ProStreet s'avère être ses effets de fumée, particulièrement réussis. S'enroulant bien autour du pneu lors des drifts et départs manqués, cette fumée s'épaissira et finira par envahir l'écran tout entier jusqu'à ne plus rien y voir. Elle se dissipera avec autant de classe, sans faire vraiment chuter le frame rate. Un ajout appréciable qui nous ferait presque oublier l'absence d'environnement ouvert et des forces de police dans cet épisode, qui annonce, du coup, une certaine rupture avec les précédents. Côté personnalisation des véhicules, on nous promet, en tout cas, toujours monts et merveilles, et on veut bien croire Electronic Arts sur ce coup-là, tant Need For Speed reste le maître en la matière depuis un bon moment. Outre le retour de l'Autosculpt en version améliorée et un nombre de pièces toujours plus ahurissant, cet opus embarquera un tout nouveau système de blueprints, soit des espèces de setups à partager entre les joueurs sur la toile. Etant donné que ceux-ci devraient pas mal changer la donne question performances, dans les classements en ligne, le nom du joueur ayant créé le blueprint des meilleurs pilotes sera lui aussi affiché. Le début de la gloire. Pour rester dans la personnalisation, des packs complets devraient permettre aux moins férus de mécanique de modifier d'un coup d'un seul tout un tas de paramètres de ses bolides, sans perdre trop de temps dans le garage, tandis que les autres pourront, eux, y passer leur vie ou presque. Terminons ce petit compte-rendu sur l'I.A., que ses développeurs annoncent beaucoup plus évoluée qu'auparavant avec pas moins de 18 personnalités de pilotes différents à rencontrer sur la piste. Pour s'assurer d'un tel changement et de quelques autres encore, il faudra toutefois maintenant attendre la version finale du jeu, prévue dans nos magasins pour début novembre.
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