Date : 18/07/2019
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22 avril 2019 Rédaction Imprimer

Le phénomène Fortnite et le Neuro-Marketing

Depuis plus d’une décennie l’industrie du jeu vidéo ne cesse de prendre de l’ampleur, à un tel point que le marché vidéoludique a dépassé en 2016 celui de la musique et du cinéma réuni ! Aujourd’hui une grande partie de ces revenus est détenue par des mastodontes tels que Sony, Microsoft, Activision-Blizzard ou encore EA Games. Aujourd’hui nous allons parler d’un phénomène qui, à lui seul, parvient à générer plus de 300 millions de dollars par mois.

 

Si le jeu vidéo a réussi à se renouveler et se diversifier sur plusieurs genres durant ses premières décennies d’existence, il est désormais tâche ardue de se démarquer des titres produits en masse.

Malgré cela, aussi rare que cela puisse être, l’univers du 10ème art a vu sa famille s’agrandir avec une nouvelle catégorie. Le jeu vidéo a souvent puisé dans la littérature ou encore le cinéma afin de donner vie à de nouvelles œuvres. Ce fut une fois encore le cas avec la venue du style « Battle Royal » inspiré du roman japonais du même nom de Kōshun Takami, édité en 1999 au Japon.

Le concept est très simple : abandonner un groupe de personnes dans un environnement reclus et coupé du monde et sans aucune issue, sauf une, parvenir à éliminer les adversaires et être le dernier survivant afin d’être évacué.

Plusieurs fois repris, notamment à travers la saga à succès « Hunger Games » en 2012, l’idée fut vite adaptée sur les serveurs du jeu Minecraft la même année, puis à nouveau en mode Arma II, nommé DayZ. Le genre ne s’est finalement popularisé qu’en 2017 avec la sortie de PUBG et du phénomène...Fortnite.

Fortnite Battle Royal est un jeu vidéo développé et édité par Epic Games. Il est disponible en accès anticipé depuis septembre 2017 sur Microsoft Windows, MacOS et plus récemment sur PlayStation 4, Xbox One, mobile (Android et iOS) et Nintendo Switch. Depuis, le jeu a vécu des jours bien heureux.

En effet, les rapports financiers affichent des chiffres bien coquets, c’est à travers les recherches de la firme « SuperData » que l’on découvre les revenus hors du commun, dépassant tout jeu gratuit jamais créé. Le jeu a généré plus de 296 millions de dollars en avril et 318 au mois de mai 2018.

Bien évidemment, dès le début de son succès, l’industrie a eu droit à une véritable déferlante de sorties et de déclinaisons en Battle Royal de licences connues. Récemment en 2019, le géant EA Games s’est également jeté à l’eau avec Apex Legends.

Mais si le marché est déjà inondé et que les joueurs ont l’embarras du choix, pourquoi Fortnite a-t-il pu s’adjuger autant de parts et comment a-t-il pu séduire autant de personnes en si peu de temps ?

A vrai dire, la réponse se cache plus profondément qu’on puisse le penser. Celle-ci se situe dans la partie la plus primitive de notre cerveau. Afin de bien cerner ces mécanismes il faut comprendre les notions de Neuro-Marketing utilisé par Epic Games.

Basé sur un modèle économique des plus risqués, Fortnite est entièrement gratuit, accessible sur plusieurs supports et sans aucun abonnement. Le jeu ne tire son chiffre d’affaires qu’à partir de la vente de cosmétiques et animations de personnages certes esthétiques, mais n’apportant aucune valeur au jeu.

Le challenge est d’autant plus grand que la firme n’a eu le choix que de faire appel à des spécialistes de la psychologie afin de rendre le jeu le plus addictif et le plus riche en interactions sociales.
Le jeu reprend ainsi toutes les notions et étapes de création d’une addiction, telles que définies par Nir Eyal sur son livre Hooked.

La première notion de l’addiction est de créer des déclencheurs. Il en existe deux types, les déclencheurs externes qui symbolisent tout type de rappel vers l’action ; par exemple les notifications que génèrent Facebook. Ici aussi le jeu excelle en submergeant l’internet d’une actualité constante et des mises à jour du jeu. On citera également l’ajout du concept de « saisons » qui crée un renouveau constant au jeu mais aussi le sentiment de « peur de la perte » qui est un déclencheur de décision majeur en psychologie.

D’un autre côté, les déclencheurs internes sont beaucoup plus difficiles à instaurer, il s’agit d’ancrer le jeu tellement profond dans les habitudes du joueur qu’il y retournera machinalement à la première émotion négative, comme l’ennui par exemple. Fortnite relève également ce défi à l’aide d’une expérience utilisateur hors pair. Allant de la simple vitesse de collecte des matériaux au design des coffres ou encore à l’ajout de la fonctionnalité de construction, Fortnite a mis toutes les chances de son côté pour ce qui est de l’UX (User Experience). A l’inverse d’une partie de Dota ou League of Legends, les parties sont très rapides, si vous avez dix minutes, vous avez le temps pour une partie. Plus encore, on peut s’amuser dès la première partie, le contraire aurait été très contraignant car le joueur n’avait pris aucun engagement ou investissement sur le jeu, comme cela serait le cas avec World Of Warcraft en prenant un abonnement de 1 mois par exemple.

La seconde étape d’une addiction est l’accessibilité de l’action à conditionner, une manière de rendre une action plus accessible est de la simplifier au maximum. Il existe six critères attestant de la simplicité d’une action.

Tout d’abord le temps. Les développeurs se sont hâtés à réduire le temps nécessaire pour rejoindre une partie mais aussi sa durée en elle-même. Ensuite, le prix, tel que cité auparavant le jeu est gratuit. Il y a aussi l’effort physique qui lui est pratiquement absent. Pour l’effort mental, le jeu démarre tranquillement sans trop en demander. L’acceptation sociale est, elle aussi, validée par le matraquage médiatique positif attestant de l’approbation de la société. Enfin, la routine, ici aussi, on ne brise en aucun la routine des consommateurs qui passent leur temps devant un écran.

Ensuite, un aspect crucial et essentiel à ce processus est la notion de récompense, ou renforcement programmé. Ici, il s’agit de récompenser la personne pour son action. Des études en psychologie de conditionnement ont démontré qu’afin de faire effectuer au cobaye l’action le plus de fois possible, il faut que la récompense soit aléatoire et non pas prévisible. Un bon exemple de cette logique serait les machines à sous très vite addictives. On retrouve un peu partout ces notions dans le jeu, les coffres répartis de manière aléatoire sur la map, la rareté de la victoire qui statistiquement est d’une fois sur cent (100 joueurs) contrairement aux jeux d’équipes qui est de 50/50. On note aussi les mécaniques du Battle Royal tel que le parachuting qui fait que l’emplacement de départ change fréquemment, le changement de la carte à chaque saison et la construction qui font qu’aucune partie ne se ressemble et accentue cette sensation de récompense aléatoire.

Enfin, la dernière étape est de pousser le joueur à investir sur le jeu, premièrement en lui donnant du temps et ensuite par principe de cohérence, le joueur se mettra à dépenser de l’argent pour le jeu étant donné tout le temps qu’il lui accorde et l’énergie positive qu’il constitue dans sa vie, c’est donc logiquement pour lui un bon investissement.

Toute cette étude et ces réflexions que le studio a pu avoir durant le développement montrent que la création de jeux vidéo est en train de changer et que l’industrie de demain verra apparaitre de plus en plus de profils atypiques dans leur équipe tels que des psychologues, des linguistes et même des neuro-marketer.

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